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制作奮闘記
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◆2005年10月◆

10月14日(金)
一年ぶりに出稼ぎいじってみた……。
自分で再プレイしてたら、どーっっしても作りたくなってしまった!
前に思いついてた、イオのモンスター図鑑とリズリアの日記。
それでどうしてもやらなきゃ気がすまなくて、作ってみようと思ったんだけど…いろいろ問題がある。
まず、どっちもピクチャなり専用マップなり作ってやるべきだと思う。なんだけど……
ミネルが文字読めないときのことを考えると、テキストで表示しなくてはならない。これはもう決定事項。
そうなると、かなり作れる物が限られてくる。というか、ダサいのしか作れない。
……もうしょうがないので、ダサくても楽に作れるもの、という方向に走ることにした。
でも、はっきり言って、すっっっっっっげーーーーーー大変だった、これ。
ミネル文字読めないの、手がかかりすぎ。なんとかして……。
ださいのしか作れないからモンスター図鑑が全種類できなかったり、リズリアの日記の目次が不便だったり。
なんか思い描いているものができなかった……。
とりあえずイオは当て字使いすぎ、リズリアはひらがな多め。
日記作ってて、リズリアはやっぱ動かしにくいキャラだなぁと思った。デュランとリズリアは苦手なキャラ。
それにしても、なんかションボリな物しか作れなくてかなりがっかり。
3月頃に作ってたあのゲームは公開してないにも関わらず、システム的に妥協することなくメチャメチャ凝った作りだったのに。
(補足:「3月頃に作っていたゲーム」というのは、出稼ぎ奮闘記の後に作ったネット上非公開の物です。)

いやでもああいうのにできないんですよ……まじで。
い、いや工夫すればできるかも……。
中途半端なもの追加しても叩かれるだけだしな。あぁ、どうしよう。もしかしたらやっちゃうかも。
とにかくもう寝よう……。
今日の作業
・イオのモンスターメモ
・リズリアの日記

10月16日(日)
結局、「工夫すればできるかも」は、「よっぽど苦労&処理重くしないとできない」ってことに気付くまで作業し、諦め。
というわけで、追加アイテムはださいのしか作れませんでした。
でももういいじゃないですか?ただのおまけなんだし。
しかも公開から一年も経ってるんだし、そんなに手の込んだ追加要素作っても……。
そんなことを言いつつ、また新しいアイテム追加。
クラストニア金貨の所持数が分かるアイテムと、銀行の預金通帳。
金貨の方は、前から作ろうかなって思っていたんだけど、
スイッチ系アイテムを偶数にしたいから、追加するにはもう1つ考えなきゃいけなくて。
思いつかない……とやってたら、小春が預金通帳ってのを考えてくれたわけです。
どっちもメモや日記ほど手をかける気はないので、さくっと完成。
テストしながら日記見てると、かなりバグ出てる……。
バグってのは、ホントに尽きないものだなあと思う。ちっともゲーム進まない。
そういえば、属性のところのヘルプ見てて気付いたんだけど、ひょっとして今までツクールの仕様勘違いしてたんじゃ……。
ショック!!!!これ、技がもっと強くなきゃいけなかったんだ?
でも、それじゃ魔法も強くしなくちゃ割に合わない。
……いじるか……。
私はこのゲーム、話とかキャラとかはともかく、ゲームとして気に入ってるんだなぁと思う。
作ってるときに話やキャラに思い入れがなかったのは、公開後まで続いているということで。
今日の作業
・預金通帳
・クラストニア金貨袋

10月17日(月)
技をちょっと強くして、魔法もちょっと強くして。
でも魔法……強すぎです。私は作者で、うまい使い方知ってるからかな……?
んでまあ、とにかく魔法は強いわけですワ。
魔法のページ用に魔法で破壊ダメージの写真撮ろうと思ってやってたら、出ました877ダメージ!
さすがにここまでいったのは初めてかもw目指せ999!?キンドルだったらいけるかもよ!
……ってわけで、技を強くした分だけ魔法も効果アップさせなきゃと考えると、いよいよゲームバランス崩壊なんです。
技だって全部強くしたわけじゃないんだしさ。
なので若干だけ強くした。
魔法も弱点突かなきゃやっぱり弱いしな。
全体魔法連発で勝てるゲームにしたくなかったんですよ、本当は。だから基本的なダメージは低いんです。分かって。
だって4人とも魔法使えるゲームなんだから、魔法が強かったら4人で全体魔法→草一本残らない、みたいなことになる……。
で、結局そんなゲームになった気がするんだけど……プレイヤーの立場じゃそれでいいんだろうからもういいや。
作者の夢とかコダワリとか、そんなのは捨てなきゃいけないんでしょうね。
話を戻すと、魔法でザコ敵一掃俺様最強みたいなヌルゲーにしたくなかったので、
魔法はウィーク系を使うこと前提のバランスになっている、つまり基本的に弱い。
でもイセタンは技より魔法で戦え!みたいなバランスだった気がするんだけど。
それは技が弱かったから。
それでどうして技強くしたかっていうと、連続攻撃が強すぎるから。
結論・このゲームのバランスが叩かれたワケは連続攻撃にある!!
スキルシステム……気に入ってないのにバランス崩しやがって……。
気に入ってないといえば、調合もえらく気に入ってない。苦労したのにな……。
プレイヤーはキャラに萌えてるけど、作者は魔法に燃えている、自己満足の空回りゲーム。
それが出稼ぎ奮闘記。
今日の作業
・技、魔法効果量修正

10月18日(火)
やっぱ技強すぎで魔法ションボリなバランスになってるんじゃないのォ?と、血塗られた城に行ってみた。
うーん……たしかに技の方が強いけど、でも消費SPの多さを考えたらどっちもどっちのような。
それに効果量には技も魔法もばらつきがあるから、魔法が技を上回ることもある。
作者の思い入れが魔法>>>>>>技なので、どうしても魔法に肩入れしたくなっちゃう。
まあ正直、魔法は上級者向けなので、なくてもクリアできるくらいじゃないといけないのかもね。
攻撃は技を使えばいいし、回復は調合系アイテム(反則気味)があるし。
技はSP使いまくるから聖水系消費しまくるし、このやり方だと金がかかるけど。
でも魔法プレイなら蓄えたんまりで実家に帰れます……と。
もういい、もういいよ。誰が何と言おうと作者はこれで満足してる。
これ以上このゲームに手を掛けたって、一銭も入らないのは変わらないし……。
で、何で私このゲームいじってるんだっけ?
そろそろ終わります。まさか一度あそこまで愛が冷めたこのゲームに、再びこうやって愛着を感じるとは。
やっぱり自分が作ったものは可愛いんだなぁと今さらながらに思います。
今日の作業
・テストプレー

10月19日(水)
今日でこの日記も最後、多分ね。
イオ×キンドルマターで念願の999ダメージ出ましたー!!
といっても、相手レジェンドドラゴンだけどねw 竜王相手に出さなきゃ意味ないか。
竜王相手はやっとこさ900越えたのが最高。ってか、竜王かてませんwww
だらだらと血塗られた城をやっていて、この一年間(作っていた頃を含めると一年半くらい?)のことを、考えてました。
今回、こうやって再プレイしながら要素追加して、攻略ページを作って、気付いたことがあります。
それは、間違いなく私はこのゲームのことを、気に入ってるんだってこと。
「今まで作ってきたゲームより愛着薄い!」って思っていたけど、別に出稼ぎを気に入ってないわけじゃないんです。
私は出稼ぎを気に入っている。
だけど……。
私は出稼ぎのどこが気に入ってるかっていうと、システム的なところなんですよ。やっぱり。
出稼ぎはシステム>シナリオっていう意識だっていうのは、作っていた頃からそうでした。
でも、自分ではそれ、ゲーム作ってる最中だからそういう意識だったんだろうなと思ってました。
ゲーム制作作業から離れたら、システム的なことなんかどうでも良くなって、ストーリーやキャラの方が重要になるんだと思ってた。
それは間違っていました。
一年経って、こうしてこのゲームへの思い入れを再確認して、それが分かりました。
私はこのゲームのシステム的な部分ばっかり気に入ってるんだってこと。
私のこのゲームへの思い入れは、システム的な部分にあるんだってこと。
たしか私は、このゲームはグランディアXを目指して作り出しました。
ストーリーしょぼめで(失礼)、技&魔法やアイテムが必要以上にどっさりあるようなゲーム。
たしかにデータ系の物は必要以上にどっさりある。システムも余分っていわれるくらい多い。
だから私にとっては、この目標は達成できたんじゃないかと。
ゲーム制作者にとって、ストーリーとかよりシステムの方が比重が大きくなるのはある意味当たり前なんじゃないかと思います。
ゲームを作る人って、やっぱりゲームが好きだからゲームを作るわけだし。
少なくとも私はそう。話書きたいからとか、絵を載せたいからとかでゲーム作ってるわけじゃない。
だいたい、シナリオやキャラだけ描きたいなら、漫画や小説で済むんですから。
私は絵が下手だし、文章は書くのは好きだけどやっぱり小説は苦手だから消去法でゲーム、ってことになるだけかも知れないけど。
話ずれたけど、私がゲームを作ってて一番楽しいって感じるのは……
武器や防具を作り、技や魔法を考えて、それがゲーム中でどのように活かされていくか、ってことを考えている時だと思う。
トルネードウォリアーズで、キャラごとの武器を考えるのが楽しかった。
コマンドエンブレムIIで、どのキャラがどんな技や術を覚えるかを考えるのが楽しかった。
デビルソードは魔法1つ1つや武器の種類にこだわった。
ファーレシア英雄列伝のキャラの多さはクラスや習得技&術を決めるのに大変な苦労をさせられたけど、苦しくも楽しかった。
出稼ぎは……ストーリー考えてる時は苦しくてしょうがなかったけど、技や魔法の名前や効果などを考えてる時、
「ああ、やっぱり私はゲーム作るの好きなんだ」って思ったもんな……。
だけど、そういう部分はプレイヤーには結構どうでもいい部分だったりするんでしょうね。
ツクールのフリーゲームでシステム凝ったゲームを作ろうとしたのが、そもそも大間違いだったんでしょう。
ツクールのゲームなんか、かわいい女の子やカッコイイ男性が出てきて、ワーワードタバタおもしろおかしいのにしときゃよかったんです。
一年経ってやっと分かった、出稼ぎの企画立てる前から出直して来い、ってことに。
といっても、やっぱりこのゲームは作って公開して良かったんだな……と、今は思っています。
公開した時は苦しかったり嫌な思いも書き切れないくらいたくさんしたけど、いいこともたくさんあった。
今までゲーム公開してきても得られなかった、起こり得なかったことがたくさんありました。
ベクターにソフトレビューされたり、色んな情報サイトで紹介されたり、雑誌にもたくさん(しかも殆ど全て大きく)掲載されました。
サイトへの訪問者もたくさん増えて、このゲームからデビルソードやファーレシアに入った人だっているんだし。
この作品のおかげで、絶対無理だろうと思っていた100万HITも達成できました。
とりあえずこの作品を私の代表作であると言いながらも、気持ちではひっそりと昔の作品を愛でることにします。


「出稼ぎ奮闘記 制作奮闘記」 完